2010년 1월 5일 화요일

시네펙스120

또 다른 문제점은 킹콩과 반지의 제왕을 포함해서 지금까지 웨타에서 작업해왔던 어떤 프로젝트보다도 엄청난 폴리곤 데이터를 라이팅과 렌더링의 순전히 기술적인 부분에서였다. 이전까지의 쇼들은 한 장면에 서너개의 시지 캐릭터가 있는 것이 고작이었지만 아바타의 경우, 특히 마지막 전투 장면의 경우, 수백이 넘는 시지 캐릭터가 나온다. 또한 아바타의 배경은 훨씬 더 복잡하고 빽빽하게 차있다. 이처럼 엄청나게 복잡하고 거대한 샷들을 어떻게 라이팅하고 렌더링할 것인가를 풀기위해 백지에서 시작해서 지금까지 해 왔던 모든 것에 질문을 던졌다. 컴퓨터 그래픽에 응용된 많은 기술적인 부분들이 20-25년 전에 설립되었다. 이런 기술들은 현재와 같은 컴퓨터의 속도와 성능에 한참 못미칠 때 개발되었다. 그래서 많은 편법들이 사용되었다. 그 당시에는 현재와 같은 데이터를 렌더링한다는 것은 꿈도 못꿨다. 그렇지만 이제는 할 수 있다. 어떤 방법이 최선의 선택인가? 이전에 설립된 아이디어를 사용하는 것이 올바른 것인가? 웨타에서는 지금까지 우리가 사용했던 모든 기술들을 재검토했다. 그럭저럭 쓸만하면 사용하고 그렇지 않으면 새로운 방식을 만들었다.

기술의 재검토를 거쳐 완전히 새롭고 보다 자연 현상에 기반을 둔 파이프라인이 만들어졌다. 목표는 사실적으로 보이는 사실적으로 보이는 샷을 만드는 것이었다.

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